Diễn hoạ kiến trúc với V-ray RTF
Trong tutorial này, chúng ta hãy tìm hiểu cách chiếu sáng một không gian ngoại thất kiến trúc, sử dụng ánh sáng từ bên ngoài với sự trợ giúp của Vray và một ảnh mẫu HDR image (High Dynamic Range Image, hay gọi tắt là HDRI) của hãng Hyperfocal Design.
GIỚI THIỆUSử dụng 3dsmax và hình ảnh bầu trời lấy từ bộ sưu tập HDRI Skies với engine render của V-Ray sẽ cho phép chúng ta tạo ra hiệu quả siêu thực. Bức ảnh bầu trời trong bộ HDRI sky sẽ được sử dụng để làm nổi bật khung cảnh của chúng ta và tạo ra một sự phản xạ thực của ánh sáng ngoại biên với cấp độ xác thực cao, và quan trọng hơn phương thức này rất dễ sử dụng.Việc chuyển đổi, ghép nối và sắp xếp ánh sáng cũng có thể đạt được hiệu quả tương tự, nhưng sẽ mất rất nhiều thời gian để kiểm nghiệm và tinh chỉnh. Mà thời gian là tiền bạc
Chúng ta sẽ sử dụng engine của V-Ray cho việc render, điều chỉnh một vài thông số để tìm cách thu được hiệu quả bóng đổ , materials, màu sắc và độ hài hòa tốt nhất, v.v... V-Ray có vẻ là một phần mềm dẫn đầu thị trường về tốc độ, dễ sử dụng và cho hiệu quả ánh sáng … choáng váng.
Đầu tiên chúng ta sẽ tải về những tệp tin cần thiết cho quá trình xây dựng và tinh sửa scene, và cung cấp cho nó các thông tin về ánh sáng, chất liệu.Tutorial này sẽ giúp bạn từng bước tiếp cận với phương thức nhanh chóng này, nhiều bức ảnh sẽ giúp bạn tạo ra các ý tưởng tốt. Điều cốt lõi cuối cùng là một bức ảnh đẹp còn đáng giá hơn ngàn lời nói! Bạn có thể download file 3ds mẫu sử dụng trong tutorial này tại địa chỉ: http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/hdri-vray/scene.zip
Với phần bầu trời, nếu bạn chưa có dịp sở hữu một bộ sưu tập HDRI Skies của Hyperfocal, dĩ nhiên bạn cũng có thể dùng một bức ảnh mẫu miễn phí của HDRI, những ảnh này bạn có thể tìm và download tại địa chỉ: http://www.hyperfocaldesign.com/free-textures/Bạn có thể dùng một spherical HDRI cho scene của bạn, nhưng chắc hẳn bạn không muốn dùng một tòa nhà hay một rặng cây nào đó không phù hợp với scene của bạn chứ? Cũng có thể bạn không cần đến ánh sáng, thông tin màu sắc và độ phản xạ ánh sáng nhưng HDRI là dạng ảnh lý tưởng cho việc mô phỏng nguồn sáng thực. Chúng ta sẽ sử dụng một bức ảnh HDR với một vài kích cỡ khác nhau - một ảnh nhỏ dùng cho việc chiếu sáng và một ảnh lớn dùng cho phông nền và sự phản xạ ánh sáng của đối tượng trong scene.Chú ý: Không phải nhất thiết cứ theo cách trên, hãy làm một vài thử nghiệm trước khi đưa một bức ảnh HDRI vào phông nền. Điều này phụ thuộc vào scene của bạn, bạn cũng có thể chọn một vài phương án tạo phản chiếu khác nhau và bạn có thể không cần tới một hình nền động dynamic HDRI background. Trong trường hợp này, sử dụng một hình ảnh HDRI Sky đã tối giản xuống 8bit tại điểm chân trời để mô phỏng ánh sáng mặt trời đang lặn xuống. Độ phân giải của các ảnh HDRI cho ảnh nền và ảnh dùng để phản chiếu ánh sáng lớn hơn mức nguồn sáng của ảnh. Phần ánh sáng chúng ta cần phải thiết lập các thông số chung, màu sắc và hướng chiếu sáng của bức ảnh, những khu vực có sự tán xạ, chúng ta cần thể hiệu nhiều chi tiết hơn. Với mức chi tiết cao hơn, sẽ cho chúng ta kết quả render thực hơn Thiết lập ánh sángTrước hết, hãy vô hiệu hóa phần ánh sáng mặc định - “Default Lighting” ở mục Global settings và xóa bỏ bất kỳ loại nguồn sáng nào sẵn có trong scene này.
Đầu tiên chúng ta sẽ tải về những tệp tin cần thiết cho quá trình xây dựng và tinh sửa scene, và cung cấp cho nó các thông tin về ánh sáng, chất liệu.Tutorial này sẽ giúp bạn từng bước tiếp cận với phương thức nhanh chóng này, nhiều bức ảnh sẽ giúp bạn tạo ra các ý tưởng tốt. Điều cốt lõi cuối cùng là một bức ảnh đẹp còn đáng giá hơn ngàn lời nói!
Với phần bầu trời, nếu bạn chưa có dịp sở hữu một bộ sưu tập HDRI Skies của Hyperfocal, dĩ nhiên bạn cũng có thể dùng một bức ảnh mẫu miễn phí của HDRI, những ảnh này bạn có thể tìm và download tại địa chỉ: http://www.hyperfocaldesign.com/free-textures/
Giờ đây hãy tải các ảnh HDRI tới phần material editor; một dùng để soi sáng, một dùng để phản chiếu ánh và một bức khác dùng cho môi trường của scene. Dựa theo các chỉ dẫn thiết lập cho các ảnh HDRI như minh họa dưới đây và sau đó hãy thiết lập mức phản chiếu và môi trường của các bức hình HDRI theo cùng một phương thức.
Tôi thích hình nền/môi trường rộng lớn và độc lập của các bức ảnh trong bộ HDRI, với cách này bạn có thể điều chỉnh mức độ chiếu sáng đến khi cảm thấy vừa ý, mà không cần áp dụng bất kỳ nguồn sáng hay sự phản chiếu nào khác.
Nói cách khác, bạn có thể tạo cho bầu trời của bức ảnh HDRI trông sáng hơn hoặc tối hơn mà chẳng cần đến việc phải thi hành render thử toàn bộ scene, điều này khiến bạn dễ dàng kiểm soát mọi thứ trong toàn bộ cảnh này hơn. Điều này cũng đặc biệt hiệu quả với sắc điệu của scene.
Chú ý: Thiết lập một điểm sáng và một điểm tối như minh họa dưới đây, nhưng đừng áp ngay chúng vào HDRI, nếu không bạn sẽ mất các thông tin về chiếu sáng. Việc áp nguồn sáng tự nhiên có thể giảm bớt các tì vết và những chố lốm đốm giả tạo trong khuôn hình render cuối cùng của bạn, tuy nhiên, tốt nhất bạn đừng thay đổi kích cỡ hay độ mờ của ánh sáng trong HDRI. Bạn sẽ cần nó để điều chỉnh tần số màu RGB level tới những điểm sáng như minh họa.
Thiết lập nguồn sáng trực tiếp
Chúng ta cần tạo một nguồn sáng trực tiếp Direct Light với các giá trị hiển thị ở hình minh họa bên phải (nhấp vào hình để phóng to xem chi tiết). Bạn có thể dựa theo các bức ảnh - nơi mà bạn đặt nguồn sáng để thiết lập các thông số này. Đấy là vấn đề của cảm nhận cá nhân và dĩ nhiên, nó cũng phụ thuộc vào từng scene đơn lẻ.Nhấn tổ hợp phím Alt+B và một cửa sổ Viewport background sẽ xuất hiện. Hãy sử dụng các thông số như trong hình dưới đây. Sau đó điều chỉnh nguồn sáng trục tiếp cho tưng bức ảnh trước đó, bởi chúng ta cần khớp nguồn sáng này với vị trí mặt trời trong ảnh nền HDRI.
Đổ bóng
Đây là bức ảnh với nguồn sáng trực tiếp; nó cung cấp cho ta một bóng đổ mạnh mẽ nhưng còn quá tách rời. Trong hình minh họa bên phải, các giá trị khác nhau đã được thử nghiệm với V-Ray shadows với các hiệu quả khác biệt khi thay đổi độ mềm của bóng đổ.
Bức ảnh đầu tiên với độ mềm bằng 0 (0 với 32 subdivisions), sẽ cho ra một hình bóng tách rời, thiếu sự tinh tế. Trong bức ảnh thứ hai với giá trị 1 (1 với 32 subdivisions), và đã thu được một sự mờ ảo nhất định quanh đường bao bóng đổ. Tương tự vậy, thử đến giá trị 4 với subdivisions thì tôi dừng lại. Cá nhận tôi thường sử dụng giá trị 3.0 với 32 subdivisions.
Phơi sáng
Ở đây chúng ta đã có nguồn sáng thuần khiết của HDRI, chưa xử lý với nguồn sáng trực tiếp và bóng đổ mềm mại như đã nói ở trên . Tùy thuộc vào kích cỡ ánh sáng HDRI mà bạn dùng, và những nơi bạn làm mờ hoặc không, bạn cũng có thể đạt được một bức hình rất mờ nhạt. Trong khi đó với một nguồn sáng HDRI lớn, thời gian render sẽ kéo dài hơn và sẽ khó loại bỏ những tì vết và đốm sáng trong hình hơn.Tùy vào scene riêng của bạn và hiệu quả bạn muốn đạt được, chúng ta có thể không cần dùng đến các nguồn sáng trực tiếp. Ví dụ trong bức hình bầu trời đầy mây này, mặt trời bị che khuất sau các rặng mây, bởi vậy bóng đổ cần được làm mềm hơn, nhạt nhòa hơn.
Nhiều ảnh trong bộ HDRI Skies mà Hyperfocal cung cấp có phần mặt trời thường nằm ở mép các đám mây, khi mặt trời ở sau đám mây sẽ cho phép các họa sĩ chọn lựa nguồn sáng trực tiếp/bóng đổ riêng biệt theo từng phong cách khác nhau: mềm hoặc cứng, sáng hoặc tối v.v…Với một bầu trời đơn lẻ, bạn có thể thay đổi ánh nắng tương tác để tạo ra một số hiệu quả khác nhau theo từng kiểu tầng khí quyển khác nhau, như bạn có thể thấy rõ hiệu quả khác biệt trong các bức ảnh minh họa ở trên.
Chất liệu
Với phần chất liệu, bạn có thể xem minh họa của phần material editor dứơi đây như là một ví dụ tham khảo hữu ích.
Trong phần tương tác phản chiếu với đối tượng chất liệu, chúng ta có thể đưa vào một falloff (fresnel), điều này sẽ làm cho chất liệu trông thật hơn. Tuy nhiên đừng có quá tay đấy nhé, chúng phải được điểm vào một cách tinh tế và kín đáo. (xem minh họa).
Sau đó hãy kiểm tra lại các thông số thiết lập cho mặt sàn sân thượng.
Hãy sử dụng các thông số minh họa ở trên và phía bên trái để tham khảo, các thiết lập này sẽ ảnh hưởng trực tiếp đến mức tán xạ của ánh sáng trong scene
Render & GI
Hãy kiểm tra các thông số xác lập cho render như minh họa dưới đây. Nếu bạn muốn tạo sự phản chiếu với các vệt ăn mòn của chất liệu, hãy thử làm một mặt phẳng mỗi cạnh có thông số là 150 phân (segments), và chuyển chúng sang dạng mesh. Rồi thêm một vài hiệu ứng noise, tựa như những tì vết tinh tế xuất hiện trên bề mặt vật liệu, và điều này sẽ tạo ra sự ăn mòn của thời gian trên chất liệu. Bạn có thể tham khảo các thiết lập ở trên.
Lưu ý: Hãy cho phép tính năng gamma correction trong phần thiết lập preference settings. Để làm điều đó hãy vào phần Customize --> Preferences --> Gamma --> Enable Gamma correction. Ở phần này, tôi đặt giá trị là 1.8
Final Image
0 comments
Post a Comment